◆ さよなら僕のクソゲーたち ◆
Flashも終焉を迎えたので、ここで僕のクソゲーたちを供養させてください。
◆ ギルドシア ◆
マクパペを使って何かできないかなと思って作ったゲーム。いや、ほぼ見るだけなのでゲームとは言えないけど(笑)
「誰もいないロビーでは、実はこんなことをしているキルドたち」的な内容です。
< 仕様 >
< ダイジェスト動画 >
◆ ギルドミサス ◆
テーマは「拳」。武器や盾を使わない素手での戦い。まあ、単に武器の実装が面倒だっただけなのですが(笑)、もともとの動機がガードの練習も兼ねていたので素手でいいやと。
< 仕様 >
< マップ >
一番やりたかったのは、陸地と水場のシームレスな移動。高低差を表すグレイスケールのマップデータを作り、それを参照しながらキャラのY軸を調節。まあ、MMOでこんなことやってたら重くてしょうがないと思うので、ローカルゲーならではの演出というか小細工というか。
< 心残り >
< ダイジェスト動画 >
や す ら か に
マクパペを使って何かできないかなと思って作ったゲーム。いや、ほぼ見るだけなのでゲームとは言えないけど(笑)
「誰もいないロビーでは、実はこんなことをしているキルドたち」的な内容です。
< 仕様 >
- ギルドたちの動作はランダム。
- たまに走る。
- 走った場合、衝突が生じる。
- 衝突した場合、ぶつかられた側は倒れるかガードする。
- プレイヤーにできることは、宝石を配置することだけ。
- ギルドたちには「視界」があり、視界に宝石が入ると拾いに行く。
< ダイジェスト動画 >
テーマは「拳」。武器や盾を使わない素手での戦い。まあ、単に武器の実装が面倒だっただけなのですが(笑)、もともとの動機がガードの練習も兼ねていたので素手でいいやと。
< 仕様 >
- 各ギルドの特性
例えば床屋ギルドは、おじいちゃんなのでライフは少なく足が遅い。盗賊ギルドは、盗人なので何となく足を速くしてみたり。闘技ギルドはパワーがある反面、動作がもっさり等々。
- スコア
討伐時間、ガードミスの数、クリティカルヒットの数、コンボの数など、様々な要素がスコアに影響する。
- 与ダメ
基本的にどのギルドも与ダメは1からスタートし、徐々に増えていく。増え方は、ギルドの特性による。床屋ギルドはなかなか増えないが、その代わりクリティカルヒットが出やすい。盗賊ギルドもなかなか増えないが、攻撃時の硬直が短い。最も与ダメが増える闘技ギルドは、攻撃時の硬直が長い。
- コンボ
1回の攻撃で複数のモンスターにダメージを与えると、コンボが発生する。
- 被弾
被弾すると、貯め込んだ与ダメがリセットされ1になる。
また被弾すると痛いはず。苦しいはず。なので、被弾直後は一時的に鈍足化する。どのくらいの時間鈍足化するかは被ダメの大きさによる。
- 戦意
逃げ回ってばかりいると戦意がないものと見なされ、ペナルティとしてライフが1減る(笑) 確か時間は1分。
< マップ >
< 心残り >
- もっとモンスターを投入したかった。現在のモンスターって、パペガでいうところのコボルトとケイブベア的な位置づけなんですよ。だからジャンジャン強いモンスターを投入していこうと思っていたのですが、モチベの低下と仕様の失念のコンボがデカかった。極力楽に更新できるような造りを心がけていたのですが、時間を空けたらいろいろと忘れてしまいました(苦笑)
- もっとマップを作りたかった。モチベの低下と仕様のs
- NPCには回復アイテムやバフアイテムをドロップさせようと考えていたのに、モチベの低k
< ダイジェスト動画 >