◆ あれから一年…… ◆
限定表示にしていないと……いや、限定表示にしていてもまともに動けないという、サーバーの悲鳴が聞こえたイベントでした(笑)
アーティさんはサーバー移転で起死回生をはかるも、大した効果は得られず……。これはもう、Flashの限界! が、その後もエフェクトオフを実装するなど試行錯誤が続く。
おかげで長期間楽しめました。まあ、当時はブーブー言いながら参加してましたけどね(苦笑) でも、予想を上回る展開だったので、今までで一番楽しいイベントとなりました。
さて、ついに99本目のカニのハサミが採れました。
ちなみにハサミの採取確率は、10%のようですね。
そんなわけで、記念にフェンリル戦で使ってみました。結果は9ダメ(人魚の三連腕輪を2個装着しての数字)。
その後、ルナさんとばったり。一緒にドワーフ退治に行くことに。
途中、ホタさんを引っぱり込み、いざ地底へ。
成果は4匹。
そして、ナグロフさんからもらった一つ星のダイスを使ってルビマスへ。しかし出たのはルビーではなく涙……。
ボスマスでは、ホタさんとダガーでぴょんぴょん(笑)
そんなわけでルナさん、サイありがとうございました。ホタさんも、お付き合いありがとうございました!
そして今日のメンテ。
- 倉庫の容量を拡大
500種類から700種類に拡大しました。 - クエストの達成条件を変更
モンスターを他のプレイヤーやペットが倒しても、ダメージを与えていれば達成されるように変更しました。 - モーリアスのクエスト文章を変更
- サブクエストの文章を修正
- ダガーに関する変更・修正
・ダガーの通常攻撃をキャンセルして特殊攻撃を行えるように変更
・ペット騎乗時にダガーの特殊攻撃ができてしまう不具合を修正 - カジュアルローブ、隠者のローブの装備タイプを変更
シャツから上着に変更しました。 - カジュアルシャツ着用時の画像を修正
気になるのは、クエストの達成条件の変更。おかげで合理的、且つ楽にクエストを進められるようになりましたが……んー、個人的には……んー。順番を譲ったり譲られたりするのも大事なコミュニケーションだし、時には諦めざるを得ないケースがあってもいいと思うんですけどねえ。
てかこれって、近々討伐クエにフェンリルが加わる布石ではないか? だったら頷ける仕様なんですけど(笑)
ダガーぴょんぴょん見事に撮れてますね!w
クエスト達成条件の変更・・・自分は倒していいのか待った方がいいのかオロオロしてることが多かったので、今回の変更は有り難かったですけど、やっぱり人それぞれですね〜
>Vecさん
コマ目必要タイミング x 5サーバー35ヶ月サーバー x 5ハイサーバー4?2年1ヶ月ハイサーバー x 5ゾアサーバー5?10年5ヶ月ゾアサーバー x 5ギガサーバー6?52年1ヶ月?
>ホタさん
しかも今気付いたけど、クエスト達成条件じゃないですか!
去年のシャスライベントにいた人数がすごかったです平日だろ!!ってw
みなさん心が熱くて少し嬉しかったなー
そのときは、確かにブーイング多かったと思います^^
考えてみれば、今までのイベントの中でユーザーが、あんなに集まるイベントは初めてでしたねw(めちゃくちゃ重かったwPCフリーズするんじゃないかとヒヤヒヤでしたw)
ところで、討伐条件変更については、自分も要望を出してた人間の一人です。
とどめを刺すという達成条件だと、ソロで倒す方が効率がいいので、交流が生まれ難いと思いました。また、ゲームを作る側も、想定している強さのプレイヤーが一人で倒せるような敵しか作れないのではないのか、と運営に指摘したんです。
この条件の変更で新ステージでは複数人でないと倒せない様な強さの敵を新しく実装できるようになったのではと思います。そして共闘する仲間を広場で募集するような交流が出てくると期待しています。やっぱりみんなで協力して倒すほうが、こういうゲームは楽しいと思うんですよね。
ぴょんぴょんダガー楽しかったです(笑)
僕もオロオロする方なので、結果的には楽になりました。
でもクエストってそもそも不合理な遊びじゃないですか。
なのに合理的に進めてしまって「本当にそれでいいのかな?」という思いもあったりします(笑)
>ダンバンさん
平日なのにすごい人でしたね(笑)
初襲来のドキドキ感をみんなで共有できた気がしました。
>サムさん
ほんとですね。
フレさんとの交流が深くなったイベントでした。
レスを書いてる間にレスが(笑)
今回の場合は、すごく合理化された印象を受けてます。
ソロは元より、ptでもサクサクこなせるようになるのではないでしょうか。
共闘についてはすごく良いことだと思います。
てすが、「1発当てればオッケー」だと共闘にはならないですよね。
モンスターがスライムであってもフェンリルであっても、難易度はさほど変わらないですし。
なので、条件の成立にもうちょっと工夫が必要だと思うのです。
ところで「1発当てればオッケー」というのは、エンディングイベントの時の参加フラグと同じですよね。
フラグが立ったら戦闘(共闘)する必要性が失われてしまいます。
必要性が失われた時、人は多分新たな必要性を探すと思います。
具体的には「次のドワーフ」ですね。
そんな感じで今後は「合理的に」クエが進むのではないかと。
でも、シャスラは「みんなで倒した感」がありますよね。
少なくとも僕はそう感じてます。
なぜなんでしょう?
倒しても何もフラグは立たないのに(笑)
それでも、あの一体感です。
あれこそが真の……いや、究極の共闘ではないでしょうか。
つまり「とどめ」や「一発」云々、損得を抜きに、「各自が合理的でいられなくなるような演出」が足りないのだと思うのです。
まあ、サブクエにエンディングイベント並みの演出を求めるのは酷ですけどね(笑)
でもゲーム本体に共闘要素を盛り込むならば、それ相応の演出は不可欠だと思います。
ただ前者の方はもうすでに実装されているかもしれないので、フレンドの協力を得て近々検証する予定です。
そういう合理的な要素は別として、演出の件はすごく同意します。シャスラ戦でああやって一生懸命倒していたのは、やはりシャスラのカリスマ性故かもしれませんね。
千年も生き延びて天空の城をせめて来る妖艶なイケメン魔法使いってなかなか無い設定だったと思います。あの禍々しい青い炎なんか、地下の雰囲気と相まってすごいよかったじゃないですか。
その雰囲気が好きだったのか、わざわざ重たい地下に張ってる人がすごく多かったですよね。
敵モンスターに関する設定というか情報をNPCから聞いたりするなんていう演出があってもいいかもしれませんね。出会うまでに色々想像したり、設定資料みたいなものがあると愛着が湧くじゃないですか? もしくは死ぬ時にちょっと違ったエフェクトがあるといいのかもしれません。各ステージのボスなんかにはそういうのがあってもいいかなあと思います。
長くなりました。失礼しますw
>ダンバンさん
明らかにシャスライベントが違いますねー?
>サムさん
かと言って、イベントのようにボーっと突っ立っているのも申し訳ないし。
>Vecさん
まあ、達成条件ですから当然ですが、新ステージなのに魔女って変じゃないですか(苦笑)
強制ドリフト面白そうですね。
でもなんか見張られてる気がしてサボれませんね(笑)
モンスターも強制ドリフトいいかもしれません。
深夜のフェンリルって、全然ドリフトしないので見つけるのが大変で大変で。